Risk Radar

Level: Die Wikinger

Ein strategisches Risiko-Abenteuer-Brettspiel, bei dem du als Wikinger-Kapitän*in die Finanzen deines Clans aufbessern musst.

Über das Spiel

Risk Radar ist ein strategisches Brettspiel, das Risikomanagement mit einem fesselnden Wikinger-Thema verbindet.

Risk Radar Spielbrett

Deine Mission

Dein Abenteuer beginnt auf einem der Landefelder der Wikingerschiffe. Du bist beauftragt, die Finanzen deines Clans aufzubessern. Dafür stehen dir verschiedene Optionen zur Verfügung, die unterschiedliche Risiken und Belohnungen bieten.

Zone I

Vorposten

Zone II

Wachturm

Zone III

Burg

Spielfiguren

Wikinger Spielfigur 1Wikinger Spielfigur 2Wikinger Spielfigur 3Wikinger Spielfigur 4Wikinger Spielfigur 5Wikinger Spielfigur 6

Spielanleitung

Herzlich Willkommen bei Risk Radar – Level „Die Wikinger"

Dein Abenteuer beginnt auf einem der Landefelder der Wikingerschiffe. Du bist beauftragt, die Finanzen deines Clans aufzubessern. Dafür stehen dir folgende Optionen zur Verfügung:

Zone I: Vorposten

Erkunde die zahlreichen Vorposten, die über diese Zone verstreut sind. Ein weiterer Vorposten wurde auch in Zone II gesichtet. Diese Vorposten sind zwar leichter zu erobern, jedoch ist ihre Beute begrenzt.

Zone II: Wachtürme

Diese Zone ist vor allem für ihre Wachtürme bekannt, die größere Schätze als die Vorposten bergen, jedoch eine größere Herausforderung darstellen. Nur die waghalsigsten Kapitän*innen sollten versuchen, sie zu erobern.

Zone III: Die Burg

Die Burg in Zone III bietet eine verlockende Gelegenheit. Sie enthält die gesamte benötigte Beute auf einmal. Ein direkter Angriff verspricht reiche Belohnungen, birgt jedoch auch große Risiken.

Das Schicksal deines Clans liegt in deinen Händen!

Die Zonen

Das Spielbrett ist in drei Zonen unterteilt. Die Treppen können nur in eine Richtung benutzt werden. Beispielsweise ist ein Rückweg von Zone II in Zone I nicht möglich, es sei denn, es wurde eine Regeländerungskarte ausgespielt, die diesen Zug erlaubt. Die Treppe selbst zählt nicht als Feld bei den Zügen.

Die Landung

Das Spiel beginnt mit dem Würfeln. Wer sich zuerst den Würfel schnappt, beginnt. Die Augenzahl des Würfels bestimmt das Zielfeld. Stelle den Spielkegel auf das entsprechende Schiff.

Die Züge

Sobald alle Spielenden gelandet sind, wird in der Reihenfolge von Schiff 1 bis Schiff 6 gewürfelt. Während deines Zugs darfst du:

  • Kein Feld während eines Spielzuges zweimal betreten.
  • Am Ende des Zuges nicht auf einem Feld stehen, auf dem bereits ein Kegel steht.
  • Die Spielfigur nur auf ein angrenzendes Spielfeld bewegen, das durch eine direkte Seitenkante verbunden ist.

Vier Möglichkeiten, einen Zug zu beenden:

1. Leeres Feld:

Den Zug auf einem leeren Feld beenden. Dies löst keine weiteren Aktionen aus.

2. Plünderungsfeld:

Beende deinen Zug auf einem Plünderungsfeld und ziehe die passende Plünderungskarte.

3. Runenfeld:

Aktiviere ein potenzielles Ereignis. Du kannst die Karte ausspielen oder wieder einordnen.

4. Schriftrollenfeld:

Ändere die Regeln für alle Spielenden mit einer Regeländerungskarte.

Gewinnkriterien

ZoneGewinnVerlustKartenverteilung
Zone I (Vorposten)10 Gewinnkarten10 Verlustkarten10 / 10
Zone II (Wachturm)4 Gewinnkarten3 Verlustkarten4 / 6
Zone III (Burg)1 Gewinnkarte1 Verlustkarte2 / 8

Spielkarten

Alle Spielkarten zum Ansehen und Herunterladen

Downloads

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